A.屬于逐幀動(dòng)畫類型
B.主要?jiǎng)赢媽傩园何灰?、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動(dòng)畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
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你可能感興趣的試題
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開銷較低
C.有不錯(cuò)的渲染效果
D.動(dòng)畫數(shù)據(jù)較少
A.游戲動(dòng)畫渲染開銷比影視動(dòng)畫高
B.游戲動(dòng)畫需要接收用戶輸入
C.游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
最新試題
游戲邏輯層的機(jī)器對(duì)哪兩種硬件的性能要求更高?()
光在什么情況下,傳播會(huì)繞過(guò)小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說(shuō)法正確的是()。
點(diǎn)到四面體的距離算法(點(diǎn)在四面體外的情況)()。
人工智能在游戲中主要的應(yīng)用方向有哪些?()