A.小孔直徑與波長接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長
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A.光照的計算
B.alpha透貼的計算
C.GPU骨骼動畫的頂點移動
D.紋理映射的計算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
A.設(shè)計不斷改動的原因是愿景不清晰
B.項目迭代的早期走入錯誤方向是正常的
C.在設(shè)計經(jīng)過深思熟慮后再著手實現(xiàn)是解決設(shè)計不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r,首先要通過降低迭代量來控制成本
A.清晰的愿景是項目成功的保障
B.愿景會隨著項目進(jìn)展而不斷變化
C.檢驗愿景清晰與否的標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計文檔的詳細(xì)程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實的體現(xiàn)
A.能夠把設(shè)計轉(zhuǎn)化為技術(shù)實現(xiàn),熟知流水線中自己負(fù)責(zé)的模塊
B.深度參與核心設(shè)計,習(xí)慣以創(chuàng)作為出發(fā)點思考
C.熟練的使用各種手段,如美術(shù)、文字等來表達(dá)設(shè)計思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術(shù)、聲音、交互、甚至運營、市場等
最新試題
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()
以下哪個算法不是處理游戲視野問題的算法?()
運行環(huán)境包括下面哪幾種環(huán)境?()
以下哪些是智能優(yōu)化的算法?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
凸包與凸包之間的碰撞檢測適用什么算法?()
以下哪個不是物理引擎用的物理體?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對齊包圍盒)相交?()
下面哪個光源不是分析光源?()