單項選擇題點到四面體的距離算法(點在四面體外的情況)()。

A.分別計算點到四面體的4個三角形的距離,為最近的那個
B.分別計算點到四面體的6條邊的距離,為最近的那個
C.分別計算點到四面體的4個頂點的距離,為最近的那個
D.分別計算點到四面體的4個平面(三角形所在平面)的距離,為最近的那個


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你可能感興趣的試題

1.單項選擇題對于游戲物理引擎來說,以下哪項不是剛體模擬的屬性?()

A.質(zhì)量
B.位置、速度、角速度
C.彈性系數(shù)
D.剛體的分子量

2.單項選擇題以下哪個不是物理引擎用的物理體?()

A.球體
B.蒙皮網(wǎng)格
C.三角網(wǎng)格
D.盒子

3.多項選擇題以下哪幾個因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢?()

A.數(shù)據(jù)量小
B.計算量小
C.一致性強
D.技術(shù)門檻低

4.多項選擇題以下哪些是設(shè)計游戲同步算法需要考慮的因素?()

A.表現(xiàn)及時性
B.數(shù)據(jù)一致性
C.開發(fā)維護(hù)工作量
D.可以為了用戶體驗犧牲一致性

5.多項選擇題哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()

A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展