A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
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A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向?qū)ο蟮睦^承特性來實(shí)現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)的
D.ECS是實(shí)體、組件、系統(tǒng)三個(gè)詞的縮寫
A.相機(jī)到目標(biāo)的距離
B.相機(jī)的俯仰角度
C.相機(jī)繞目標(biāo)水平旋轉(zhuǎn)的角度
D.相機(jī)的焦距
A.場景管理子系統(tǒng)
B.技能子系統(tǒng)
C.硬件驅(qū)動子系統(tǒng)
D.動作子系統(tǒng)
A.實(shí)現(xiàn)游戲子系統(tǒng),如技能系統(tǒng)、動作系統(tǒng)、場景管理系統(tǒng)等
B.實(shí)現(xiàn)渲染過程,把游戲圖形渲染到屏幕上
C.實(shí)現(xiàn)膠水層,通過組合游戲子系統(tǒng)的功能實(shí)現(xiàn)玩法,并方便修改
D.實(shí)現(xiàn)底層數(shù)學(xué)與物理庫
A.驅(qū)動游戲世界的運(yùn)行,給游戲各子系統(tǒng)以心跳,構(gòu)成游戲的邏輯幀
B.控制電腦硬件
C.實(shí)現(xiàn)游戲畫面的渲染
最新試題
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
游戲動畫一般比影視動畫要求更高幀率的原因是()。
凸包與凸包之間的碰撞檢測適用什么算法?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
DB層的機(jī)器故障一般會引發(fā)哪兩個(gè)問題?()
游戲邏輯層的機(jī)器對哪兩種硬件的性能要求更高?()
光在什么情況下,傳播會繞過小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢?()
運(yùn)行環(huán)境包括下面哪幾種環(huán)境?()
以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()