A.seed
B.value
C.Range
D.rotation
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A.forward
B.up
C.right
D.parent
A.Rotate
B.localPosition
C.position
D.RotateAround
A.讓游戲物體只能在剛體的作用下移動和旋轉(zhuǎn)
B.讓該游戲物體的位移和旋轉(zhuǎn)凍結(jié),使游戲物體不能夠移動和旋轉(zhuǎn)
C.使游戲物體的位移和旋轉(zhuǎn)不受物理引擎計(jì)算的影響
D.使游戲物體的動畫不能夠控制對象的移動和旋轉(zhuǎn)
A.AddTorque
B.AddForce
C.SetDensity
D.GetPointVelocity
A.子類將繼承父類所有的成員
B.子類將繼承父類的非私有成員
C.子類只繼承父類public成員
D.子類只繼承父類的方法,而不繼承屬性
最新試題
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。