A.isStatic
B.activeSelf
C.static
D.active
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A.只能克隆游戲?qū)ο?br />
B.只能克隆組件
C.克隆Unity3D中的對(duì)象
D.克隆數(shù)組
A.this.RemoveComponent<>()
B.Object.Destroy()
C.Object.DestroyComponent
D.this.Remove()
A.CompareTag
B.SetActive
C.GetComponentsInChildren
D.SendMessage
A.Findto
B.FindGameObjectWithTag
C.FindGameObjectsWithTag
D.Find
A.double
B.float
C.string
D.class
最新試題
畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。