A.用來顯示和隱藏GameObject
B.可以顯示或禁用腳本
C.不能顯示或禁用腳本
D.跟顯示隱藏?zé)o關(guān)
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A.二者擁有很多類似的實例屬性和實例方法
B.通常一個GameObject對象由多個Component組成
C.一個GameObject對象至少有一個Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個物體,而Component用來擴展這些物體自身的功能
A.有參構(gòu)造GameObject(stringname)
B.有參構(gòu)造GameObject(stringname,paramsType[]components)
C.無參構(gòu)造GameObject()
D.游戲?qū)ο髽?gòu)造是私有的不可以使用new進(jìn)行外部實例化
A.作用是在整個當(dāng)前游戲場景中尋找指定名字的游戲?qū)ο?br />
B.盡量避免使用。效率較低
C.可以經(jīng)常使用,因為效率非常高
D.無論游戲?qū)ο笫欠窦せ顮顟B(tài)都能被找到
A.Sphere
B.Capsule
C.Cylinder
D.Cube
E.Plane
F.Quad
A.Button
B.Label
C.TextField
D.Box
最新試題
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。