A.二者擁有很多類似的實例屬性和實例方法
B.通常一個GameObject對象由多個Component組成
C.一個GameObject對象至少有一個Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個物體,而Component用來擴展這些物體自身的功能
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A.有參構造GameObject(stringname)
B.有參構造GameObject(stringname,paramsType[]components)
C.無參構造GameObject()
D.游戲對象構造是私有的不可以使用new進行外部實例化
A.作用是在整個當前游戲場景中尋找指定名字的游戲對象
B.盡量避免使用。效率較低
C.可以經(jīng)常使用,因為效率非常高
D.無論游戲對象是否激活狀態(tài)都能被找到
A.Sphere
B.Capsule
C.Cylinder
D.Cube
E.Plane
F.Quad
A.Button
B.Label
C.TextField
D.Box
最新試題
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲對象。
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關聯(lián)音頻剪輯。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。