A.[對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]的效果會更加柔和
B.[對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]會更不容易產(chǎn)生曝光的效果
C.[對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]對比會更強烈
D.[對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]更適合制作動畫
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下面是[光能傳遞(Radiosity)]求解計算的3個步驟,他們的渲染流程是()
①定義處理參數(shù);
②進行光能傳遞求解;
③優(yōu)化光能傳遞處理。
A.123
B.132
C.231
D.321
A.[光線/采樣數(shù)(Rays/Sample)]
B.[過濾器(Filter)]
C.[全局倍增(GlobalMultiplier)]
D.[反彈(Bounces)]
A.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[高級照明(AdvancedLighting)]和[光線跟蹤器(Raytracer)]四部分
B.[渲染器(Renderer)]、[高級照明(AdvancedLighting)]、[公用(Common)]三部分
C.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光線跟蹤器(Raytracer)]四部分
D.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光線跟蹤器(Raytracer)]和[高級照明(AdvancedLighting)]五部分
A.[統(tǒng)一球體]、[聚光燈]
B.[聚光燈]、[光度學Web]
C.[光度學Web]
D.[光度學Web]、[統(tǒng)一漫反射]
A.[光度學(Photometric)]燈光不依賴于實際單位的場景
B.[光度學(Photometric)]燈光與曝光控制沒有關系
C.[光度學(Photometric)]燈光符合平方反比衰減規(guī)律
D.[光度學(Photometric)]燈光不能調節(jié)衰減
最新試題
只要調整頂點的參數(shù)及樣條線的參數(shù),就可以生成復雜的二維圖形。
執(zhí)行“保存”命令可打開“文件另存為”對話框。
如果先前沒有保存場景,執(zhí)行“保存”可以打開“文件另存為”對話框。
對視圖進行縮放,會影響到場景中對象的大小。
迭代次數(shù)的數(shù)值并不是設置的越大越好,只要能達到理想效果就行。
樣條線形狀主要是在“頂點”級別下進行調節(jié)。
通常情況下,在制作模型之前,都要對3DMAX的單位進行設置,這樣才能制作出精確的模型。
3ds Max提供的基礎建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。
歸檔場景,是一個比較實用的功能,使用這個功能可以將創(chuàng)建好的場景、場景位圖以及貼圖路徑保存為一個zip格式的壓縮包。
二維圖形是由一條或多條樣條線組成,而樣條線又是由頂點和線段組成的。