A.在maya中我們一般會(huì)把基本的彈跳分為預(yù)備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運(yùn)動(dòng)過程
B.動(dòng)畫的基本法則我們基本分為時(shí)間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力等
C.我們學(xué)習(xí)三維角色行走動(dòng)畫,首先要了解和學(xué)習(xí)二維動(dòng)畫理論行走動(dòng)作的整個(gè)過程
D.在動(dòng)畫的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動(dòng)畫之父的是埃米爾
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Creat motion trail(創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)軌跡)點(diǎn)擊具體設(shè)置內(nèi)容,選擇哪項(xiàng)可以設(shè)置開始、結(jié)束幀數(shù)?()
A.Time Slider
B.Star
C.Star/End
D.End
creat motion trail是指()。
A.創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)軌跡
B.創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)模糊
C.創(chuàng)建捕捉動(dòng)作
D.以上都不對(duì)
setd riven key是指()。
A.設(shè)置顯卡驅(qū)動(dòng)
B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫
C.blocking
D.設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
A.正向動(dòng)力學(xué)
B.反向動(dòng)力學(xué)
C.正向驅(qū)動(dòng)
D.反向驅(qū)動(dòng)
A.renderer
B.playblast
C.Graph editor
D.blendshape
最新試題
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
動(dòng)力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()