A.布料渲染的時(shí)候模型厚度會(huì)變薄
B.布料和其他物體碰撞的時(shí)候可以挨得更近
C.布料會(huì)變得更輕
D.布料的解算速度會(huì)提高
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A.勾選此項(xiàng)可以創(chuàng)建一個(gè)新的布料節(jié)點(diǎn)
B.勾選此項(xiàng)可以模擬一個(gè)地面和布料進(jìn)行碰撞
C.勾選此項(xiàng)會(huì)讓nucleus解算節(jié)點(diǎn)的Gravity屬性失效
D.勾選此項(xiàng)意味著此解算節(jié)點(diǎn)暫時(shí)失效
A.此約束可以把布料固定在一個(gè)位置
B.此約束可以將布料開口的地方進(jìn)行縫合
C.此約束可以讓布料的某些位置可以被撕破
D.此約束可以防止布料發(fā)生碰撞
A.提高模型的Jiggle變形節(jié)點(diǎn)屬性Damping屬性。
B.要完成此效果,只能將模型的動(dòng)畫調(diào)節(jié)得緩慢一些。
C.調(diào)整模型的Jiggle變形節(jié)點(diǎn)屬性Enable項(xiàng)狀態(tài)為Enable Only After Object Stops。
D.調(diào)整模型的Jiggle變形節(jié)點(diǎn)屬性JiggleWeight權(quán)重值為0。
A.nParticles粒子可以發(fā)生自身碰撞。
B.nParticles粒子可以添加約束。
C.可以通過對(duì)模型進(jìn)行體積的自動(dòng)填充得到nParticles粒子。
D.使用nParticles粒子進(jìn)行流動(dòng)液體的模擬的時(shí)候,可以將nParticles粒子轉(zhuǎn)化成模型,這個(gè)時(shí)候nParticles粒子本身就不存在了。
A.在Maya中創(chuàng)建毛發(fā)可以使用Hair系統(tǒng)和Fur系統(tǒng),它們兩個(gè)本質(zhì)是一樣的,可以通過命令相互轉(zhuǎn)化。
B.在Maya中創(chuàng)建毛發(fā)可以使用Hair系統(tǒng)和Fur系統(tǒng),它們都支持動(dòng)力學(xué)場(chǎng)來進(jìn)行動(dòng)態(tài)控制。
C.在Maya中創(chuàng)建毛發(fā)可以使用Hair系統(tǒng)和Fur系統(tǒng),它們被創(chuàng)建出來之后就都會(huì)自動(dòng)擁有重力效果。
D.給模型添加Hair頭發(fā)系統(tǒng),頭發(fā)的分布和模型的UV有關(guān)。
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均勻地調(diào)整所有線之間的垂直間距的參數(shù)是()
控制軟陰影邊的粒度參數(shù)是()
將兩個(gè)邊或頂點(diǎn)合并為一個(gè)對(duì)象的工具是()
沿對(duì)稱軸鏡像選擇多邊形網(wǎng)格的工具是()
設(shè)置燈光的曝光值參數(shù)是()
如果我們要對(duì)多邊形網(wǎng)格進(jìn)行編輯,大多數(shù)情況下都需要先進(jìn)入對(duì)應(yīng)的()中。
Maya最多允許用戶保存()自定義“擠出剖面曲線”。
設(shè)置平行光與泛向光的比例參數(shù)是()
在燈光照明的區(qū)域內(nèi)縮放深度貼圖的角度的參數(shù)是()
設(shè)置網(wǎng)格擠出偏移的參數(shù)是()