A.按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計算
B.按NURBS對象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置
C.按NURBS對象表面的彎曲程度
D.根據(jù)物體的物理屬性計算
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A.通過Project Curve On Surface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線
B.選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線
C.通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線
D.通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線
A.Bitmap
B.JPEG
C.IFF
D.AI
A.Multilister
B.Performance Setting
C.RenderView
D.Hypershade
A.Polygon
B.NURBS
C.Curve
D.Subdivision
A.使用Parent命令創(chuàng)建
B.在Hypershade窗口中用鼠標中鍵拖動創(chuàng)建
C.在Outline窗口中用鼠標中鍵拖動創(chuàng)建
D.使用快捷鍵p創(chuàng)建
最新試題
控制軟陰影邊的粒度參數(shù)是()
沿對稱軸鏡像選擇多邊形網(wǎng)格的工具是()
設(shè)置燈光的曝光值參數(shù)是()
陰影的密度值(),影子越淡。
學習材質(zhì)技術(shù)之前,熟練掌握()的設(shè)置尤為重要。
區(qū)域光與Maya自帶的“區(qū)域光”都是()
將兩個邊或頂點合并為一個對象的工具是()
分段級別越大,平滑效果越()
在選定的成對邊或面之間構(gòu)造出多邊形網(wǎng)格的工具是()
如果我們要對多邊形網(wǎng)格進行編輯,大多數(shù)情況下都需要先進入對應的()中。