A.Skybox
B.SolidColor
C.DepthOnly
D.Background
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A.Edit->RenderingSetting->DirectionalLight
B.GameObject->CreateOther->DirectionalLight
C.Component->Rendering->DirectionalLight
D.Assets->DirectionalLight
A.Terrain->WindZone
B.GameObject->CreateOther->WindZone
C.Component->Physics->WindZone
D.Assets->Create->WindZone
A.Terrain->CreateTerrain
B.Component->CreateTerrain
C.Asset->CreateTerrain
D.Windows->CreateTerrain
A.點(diǎn)光源
B.方向光
C.聚光燈
D.日光燈
A.Mesh Renderer組件決定了場(chǎng)景中游戲?qū)ο蟮奈恢?,旋轉(zhuǎn)和縮放
B.為場(chǎng)景中的某一游戲?qū)ο笤鎏砦锢淼奶匦?,需要為該游戲?qū)ο筇砑覯eshRenderer組件
C.Mesh Renderer組件從MeshFilter組件中獲得網(wǎng)格信息,病根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進(jìn)行渲染
D.Mesh Renderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件
最新試題
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類(lèi)型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類(lèi)型包括()。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()