A.Terrain->WindZone
B.GameObject->CreateOther->WindZone
C.Component->Physics->WindZone
D.Assets->Create->WindZone
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A.Terrain->CreateTerrain
B.Component->CreateTerrain
C.Asset->CreateTerrain
D.Windows->CreateTerrain
A.點(diǎn)光源
B.方向光
C.聚光燈
D.日光燈
A.Mesh Renderer組件決定了場(chǎng)景中游戲?qū)ο蟮奈恢茫D(zhuǎn)和縮放
B.為場(chǎng)景中的某一游戲?qū)ο笤鎏砦锢淼奶匦?,需要為該游戲?qū)ο筇砑覯eshRenderer組件
C.Mesh Renderer組件從MeshFilter組件中獲得網(wǎng)格信息,病根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進(jìn)行渲染
D.Mesh Renderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件
最新試題
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類(lèi)型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類(lèi)型包括()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。