A、使用菜單Lighting>Shading>Assign Existing Material
B、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Material to Selection
C、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令
D、以上全部
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A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中
B、3D Container是一個(gè)三維的矩形容器,2D Container是一個(gè)二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同
C、Maya的流體容器有兩種類(lèi)型,分別是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)
D、3D容器形成的流體在任何一個(gè)角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個(gè)單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時(shí)會(huì)產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非???/p>
A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)
B、同一場(chǎng)景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn)
C、可以在場(chǎng)景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn)
D、場(chǎng)景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
A、電影格式幀速率為24幀/秒
B、游戲?yàn)?0幀/秒
C、電視為42幀/秒
D、網(wǎng)游為10幀/
A、位移
B、旋轉(zhuǎn)
C、縮放
D、隱藏
A、Sticky Strength:膠囊對(duì)皮膚所產(chǎn)生的黏性強(qiáng)度
B、Fat:膠囊對(duì)皮膚的控制范圍。數(shù)值越大,膠囊將顯示越“胖”,而控制皮膚的范圍也相應(yīng)擴(kuò)大
C、Reverse Normals:膠囊按照對(duì)皮膚法線(xiàn)的正方向或負(fù)方向給予控制
D、NSeg:控制膠囊的橫向段數(shù)
最新試題
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類(lèi)型的是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過(guò)創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱(chēng)是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
使用NURBS曲線(xiàn)創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
三維動(dòng)畫(huà)廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識(shí)、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
對(duì)象層級(jí)后面有兩個(gè)上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個(gè)點(diǎn)的含義哪些正確?()