A.Transparency控制物體與物體之間的透明效果,Translucence控制燈光透過物體的效果
B.Translucence控制物體與物體之間的透明效果,Transparency控制燈光透過物體的效果
C.Transparency控制物體內(nèi)部發(fā)光效果,Translucence控制物體受外界環(huán)境影響效果
D.Transparency控制光線穿透的程深度,Translucence控制光線穿透的范圍
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A.面光源不可以創(chuàng)建LightFog[燈光霧]
B.平行光可以創(chuàng)建LightFog[燈光霧]
C.體積光可以創(chuàng)建LightGlow[光源輝光]
D.平行光不可以創(chuàng)建LightGlow[光源輝光]
A.晶格變形器一經(jīng)創(chuàng)立就不能添加新的變型器
B.晶格變形器本身不可以添加非線性變形器
C.晶格變形器由變形晶格、基礎晶格和對象晶格三部分組成
D.使用晶格變形器之后,刪除物體的操作歷史,物體的變形效果將被保留
A.在晶格點選擇編輯操作中,可以按住鼠標右鍵,在菜單中選擇LatticePoint[晶格點],進入晶格點編輯模式
B.在晶格編輯操作中,可以對晶格作移動、旋轉和縮放操作
C.選擇晶格刪除歷史記錄,晶格將從視圖中消失晶格點可以設置關鍵幀動畫
A.如果簇變形器的操作對象為晶格,可以使用PaintClusterWeightsTool修改每一個點的權重
B.不能夠對單個粒子創(chuàng)建簇變形器
C.可以在Window>GeneralEditors>ComponentEditor窗口中,編輯每一個點受簇影響的權重
D.為a物體創(chuàng)建簇變形器并將簇作為a物體的子物體,在該簇變形器的屬性窗口中勾選Relative屬性,移動a時將會有變形效果
A.使用BlendShape命令的前提,物體必須先添加Lattice[晶格變形器]
B.BlendShape在一個模型上就可以建立變形,無需目標體
C.原物體模型經(jīng)過復制后對其只進行移動點的操作得到目標體模型,可以在目標體和原物體間建BlendShape
D.BlendShape命令必須在兩個或兩個以上的物體之間創(chuàng)建,物體之間的拓樸結構不一樣的也可以得到正確效果
最新試題
沿對稱軸鏡像選擇多邊形網(wǎng)格的工具是()
如果我們要對多邊形網(wǎng)格進行編輯,大多數(shù)情況下都需要先進入對應的()中。
控制出現(xiàn)在燈光霧中的陰影的黑暗程度有效范圍為()
設置網(wǎng)格擠出偏移的參數(shù)是()
調整圓的初始半徑的參數(shù)是()
控制燈光的光照強度隨著距離而下降的速度參數(shù)是()
縮放平行光圖標及移動平行光的位置均對場景照明()
如果勾選“添加幀擴展名”Maya會為()保存一個深度貼圖。
將兩個邊或頂點合并為一個對象的工具是()
在燈光照明的區(qū)域內(nèi)縮放深度貼圖的角度的參數(shù)是()