A.晶格變形器一經(jīng)創(chuàng)立就不能添加新的變型器
B.晶格變形器本身不可以添加非線性變形器
C.晶格變形器由變形晶格、基礎(chǔ)晶格和對象晶格三部分組成
D.使用晶格變形器之后,刪除物體的操作歷史,物體的變形效果將被保留
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A.在晶格點(diǎn)選擇編輯操作中,可以按住鼠標(biāo)右鍵,在菜單中選擇LatticePoint[晶格點(diǎn)],進(jìn)入晶格點(diǎn)編輯模式
B.在晶格編輯操作中,可以對晶格作移動、旋轉(zhuǎn)和縮放操作
C.選擇晶格刪除歷史記錄,晶格將從視圖中消失晶格點(diǎn)可以設(shè)置關(guān)鍵幀動畫
A.如果簇變形器的操作對象為晶格,可以使用PaintClusterWeightsTool修改每一個(gè)點(diǎn)的權(quán)重
B.不能夠?qū)蝹€(gè)粒子創(chuàng)建簇變形器
C.可以在Window>GeneralEditors>ComponentEditor窗口中,編輯每一個(gè)點(diǎn)受簇影響的權(quán)重
D.為a物體創(chuàng)建簇變形器并將簇作為a物體的子物體,在該簇變形器的屬性窗口中勾選Relative屬性,移動a時(shí)將會有變形效果
A.使用BlendShape命令的前提,物體必須先添加Lattice[晶格變形器]
B.BlendShape在一個(gè)模型上就可以建立變形,無需目標(biāo)體
C.原物體模型經(jīng)過復(fù)制后對其只進(jìn)行移動點(diǎn)的操作得到目標(biāo)體模型,可以在目標(biāo)體和原物體間建BlendShape
D.BlendShape命令必須在兩個(gè)或兩個(gè)以上的物體之間創(chuàng)建,物體之間的拓樸結(jié)構(gòu)不一樣的也可以得到正確效果
A.對一個(gè)物體同時(shí)執(zhí)行point與orient約束的效果,同單獨(dú)執(zhí)行parent的效果是一樣的
B.在Aim約束的參數(shù)設(shè)置中,Aimvector的作用是物體指向目標(biāo)的方向,而Upvector的作用是物體指向世界坐標(biāo)Y軸的方向
C.如果兩個(gè)物體同時(shí)對某一個(gè)物體進(jìn)行了Point約束,那么可以使用RemoveTarget命令清除任意一個(gè)約束體的約束
D.以上說法都不正確
A.Fluid流體有體積范圍的限制,它不能存在于流體容器之外
B.流體本身就是運(yùn)用粒子系統(tǒng)來完成的,可以將流體當(dāng)做粒子來調(diào)節(jié)
C.流體也可以作為一個(gè)場來影響粒子
D.流體也可以接受動力學(xué)場的影響
最新試題
在燈光照明的區(qū)域內(nèi)縮放深度貼圖的角度的參數(shù)是()
平滑顯示的快捷鍵是數(shù)字()
分段級別越大,平滑效果越()
設(shè)置多邊形球體高度上的細(xì)分段數(shù)的參數(shù)是()
將兩個(gè)邊或頂點(diǎn)合并為一個(gè)對象的工具是()
沿對稱軸鏡像選擇多邊形網(wǎng)格的工具是()
移除位于由“距離”屬性所指定某一距離內(nèi)的頂點(diǎn)的參數(shù)是()
縮放平行光圖標(biāo)及移動平行光的位置均對場景照明()
設(shè)置太陽大小的值越大,物體的投影()
Maya最多允許用戶保存()自定義“擠出剖面曲線”。