A.三維和直接操縱
B.交互的雙向性
C.交互的隱含性
D.允許非精確的交互
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A.點(diǎn)陣表示
B.頂點(diǎn)表示
C.內(nèi)點(diǎn)表示
D.邊界表示
A.假設(shè)已選取Pi-1為第i-1個(gè)像素,則如果Pi-1在圓內(nèi),就要向圓外方向走一步,若已在圓外就要向圓內(nèi)走一步。
B.根據(jù)圓的對(duì)稱性,每生成一個(gè)點(diǎn)就自動(dòng)生成相應(yīng)的對(duì)稱點(diǎn)。
C.用短直線形成的折線來逼近圓弧。
D.在候選的兩個(gè)像素中,總是選定離圓弧最近的像素為圓弧的一個(gè)近似點(diǎn)。
A.色彩
B.透明度
C.亮度
D.純度
A.白色
B.藍(lán)色
C.黑色
D.ABC都有可能
A.P1
B.沒有點(diǎn)遮擋其他的點(diǎn)
C.P2
D.P3
最新試題
在PHONG模型中入射光和漫反射系數(shù)分別是()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
物體的顏色在很大程度上取決于它的漫反射系數(shù),如果對(duì)顏色3個(gè)分量的漫反射系數(shù)且光源是藍(lán)色,那么物體是什么顏色?()
人眼中的錐狀體一般有幾種?()
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
新一代人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個(gè)方面。
刻畫曲線曲面性質(zhì)的兩個(gè)重要量是()。
Perlin噪聲實(shí)現(xiàn)的紋理克服了一般過程紋理的什么缺點(diǎn)?()
關(guān)于四元素不滿足的運(yùn)算規(guī)律是()。
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點(diǎn)的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。