A.左上角為原點(diǎn)(0,0),右下角為(Screen.Width,Screen.Height)
B.左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Height,Screen.Width)
C.左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)
D.左上角為原點(diǎn)(0,0),右下角為(Screen.Height,Screen.Height)
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A.如果MonoBehaviour沒有被啟用,則OnGUI函數(shù)不會(huì)被調(diào)用
B.用于繪制和處理GUIevents
C.每幀可能會(huì)被繪制多次,每次對應(yīng)于一個(gè)GUIevent
D.每幀被調(diào)用一次
A.增加約33%的內(nèi)存
B.減少約33%的內(nèi)存
C.增加約25%的內(nèi)存
D.減少約25%的內(nèi)存
A.
B.
C.
D.
A.當(dāng)MonoBehavior類型應(yīng)用后,每幀調(diào)用一次
B.常被用于處理RigidBody的更新
C.在所有Update函數(shù)執(zhí)行后才能被調(diào)用
D.常被用于實(shí)現(xiàn)跟隨相機(jī)效果,且目標(biāo)物體的位置已經(jīng)在Update函數(shù)中被更新
A.MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B.MonoBehaviour.OnSceneEnter
C.MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D.MonoBehaviour.OnLevelEnter
最新試題
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級(jí)的對象間,排在上方的對象會(huì)蓋住排在下方的對象。
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Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
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導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。