單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,Physics的那個(gè)方法可以投射射線。()

A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule


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1.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,物理系統(tǒng)中觸發(fā)器檢測(cè)的過程包括()。

A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay

2.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下列哪些選項(xiàng)是Input類中封裝的獲取用戶輸入?()

A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown

3.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,關(guān)于GameObject和Component的描述正確的是()。

A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個(gè)GameObject對(duì)象由多個(gè)Component組成
C.一個(gè)GameObject對(duì)象至少有一個(gè)Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來擴(kuò)展這些物體自身的功能

5.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下面關(guān)于四元數(shù)和歐拉角的描述正確的是()。

A.四元數(shù)可以避免萬向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值