A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule
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A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay
A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個(gè)GameObject對(duì)象由多個(gè)Component組成
C.一個(gè)GameObject對(duì)象至少有一個(gè)Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來擴(kuò)展這些物體自身的功能
A.isPlaying
B.Pause
C.Play
D.Stop
A.四元數(shù)可以避免萬向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值
最新試題
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。