問答題當(dāng)游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個(gè)物體時(shí),我們需要怎樣做能夠節(jié)省內(nèi)存?
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Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
題型:多項(xiàng)選擇題
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
題型:判斷題
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
題型:多項(xiàng)選擇題
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
題型:多項(xiàng)選擇題
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
題型:判斷題
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
題型:多項(xiàng)選擇題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
題型:判斷題
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對(duì)象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
題型:判斷題