A.各項(xiàng)異性
B.布林
C.金屬
D.非布林
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A.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
B.光線追蹤材質(zhì)
C.光跡追蹤材質(zhì)
D.建筑材質(zhì)
A.12
B.15
C.18
D.21
A.它是以平滑模式顯示的物本著色
B.對(duì)實(shí)際渲染不起作用
C.只作用于顯示效果
D.以上說(shuō)法都不正確
A.Ice
B.Glass
C.Jelly
D.Plastic
A.下降
B.收緊
C.曲線平滑
D.上升
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。