A、建筑材質(zhì)
B、高級照明覆蓋材質(zhì)
C、mental ray D GS材質(zhì)
D、合成材質(zhì)
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你可能感興趣的試題
A、線框復(fù)選框
B、面貼圖復(fù)選框
C、雙面復(fù)選框
D、燈光陰影復(fù)選框
A、顯示最終結(jié)果
B、使唯一
C、在視圖中顯示材質(zhì)
D、示例類型
A、讓物體的材質(zhì)更有光澤
B、讓物體有更高級的不透明度的控制
C、讓物體可以遮擋別的物體
D、生成物體內(nèi)部透光的材質(zhì)效果,同時,物體背面也可以看到從正面透射在其表面的陰影
A、貝塞爾浮點
B、噪波控制器
C、線性浮點
D、浮點列表
A、材質(zhì)
B、坐標(biāo)
C、即可以刪除選定材質(zhì),也可以刪除貼圖坐標(biāo)
D、既不可以刪除選定材質(zhì),也不可以刪除貼圖坐標(biāo)
最新試題
視圖操作產(chǎn)生的大小、位置等變化,不會影響到場景對象的大小和位置。
對視圖進(jìn)行縮放,會影響到場景中對象的大小。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運算。
樣條線形狀主要在頂點級別下進(jìn)行調(diào)節(jié)。
3ds Max提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。
迭代次數(shù)的數(shù)值并不是設(shè)置的越大越好,只要能達(dá)到理想效果就行。
執(zhí)行“保存”命令可打開“文件另存為”對話框。
迭代次數(shù)的數(shù)值設(shè)置的越大越好。
對于復(fù)雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會丟失任何文件。
通常情況下,在制作模型之前,都要對3DMAX的單位進(jìn)行設(shè)置,這樣才能制作出精確的模型。